Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas VII

Penulis

  • Lailatul Isnaini Universitas Wiralodra
  • Nana Triana Winata Universitas Wiralodra
  • Dadun Kohar Universitas Wiralodra
  • Komariah Universitas Wiralodra

DOI:

https://doi.org/10.55215/triangulasi.v5i1.8

Kata Kunci:

Kata Kunci :, Game Edukatif Media Pembelajaran Teknologi Pendidikan Motivasi Belajar Quizwhizzer

Abstrak

Perkembangan teknologi informasi telah mendorong integrasi media digital dalam proses pembelajaran, salah satunya melalui penggunaan Game edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas platform kuis interaktif Quizwhizzer dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa kelas VII SMP Negeri 2 Indramayu terhadap mata pelajaran Bahasa Indonesia. Metode yang digunakan adalah metode campuran, dengan pendekatan kuantitatif melalui penyebaran angket kepada 25 siswa, serta pendekatan kualitatif melalui wawancara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas siswa memberikan respons positif terhadap penggunaan Quizwhizzer. Media ini dianggap mampu meningkatkan fokus, motivasi belajar, serta interaksi antar siswa melalui pengalaman belajar yang menyenangkan dan kompetitif. Namun, kendala teknis seperti keterbatasan perangkat dan akses internet menjadi hambatan yang perlu ditangani. Untuk mengatasinya, disarankan optimalisasi fasilitas sekolah, penyediaan alternatif pembelajaran offline, serta pelatihan teknis bagi siswa dan guru. Kesimpulannya, Quizwhizzer berpotensi menjadi media pembelajaran yang efektif, asalkan didukung dengan infrastruktur memadai dan strategi implementasi yang adaptif terhadap kondisi peserta didik.

Referensi

Afrizal, Ali Subhan. (2015). Aplikasi Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Pendidikan Sekolah Dasar Tingkat I (Satu).” Jurnal TIPS: Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Sekayu 3(2), 10-21.

Ashari, H., & ’Makmur, E. (2023). Evaluasi Pembelajaran Melalui Implementasi Game Edukasi Quizizz Pada Perkuliahan. Jurnal MediaTIK: Jurnal Media Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer, 6(2), 174–179.

Bahri, S., Mutaleb, A., Gunawan, T., & Zainuddin, Z. (2021). Implementasi Game Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Daring Menyenangkan Di Masa Pandemi Covid-19. Journal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial ,13(2), 180–188.

Faijah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2022). Efektiivitas penggunaan Game edukasi Quizwhizzer untuk meningkatkan pemahaman konsep teorema phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117-123.

Fitriyani, A. F., & Razilu, Z. Implementasi Quizwhizzer Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi pada Matapelajaran Informatika di Sekolah Menengah Pertama Kelas VII.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

Gusmania, Y., & Dari, T. W. (2018). Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis video terhadap pemahaman konsep matematis siswa. PYTHAGORAS: Journal of the Mathematics Education Study Program, 7(1), 61-67.

Hidayatika, U., & Nurhamidah, D. (2024). Quizwhizzer as A Innovative Evaluation Learning Media Bahasa Indonesia. Aksis: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 8(1), 79-90.

Kurniyawati, C. I., & Suneki, S. (2024). Aplikasi Quizwhizzer dalam Pembelajaran PendidikanPancasila di Kelas XI SMKN 4 Semarang sebagai ImplementasiMedia BelajarInteraktif. 10.

Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press.

Meileni, H., Satriadi, I., Oktrapriandi, S., & Apriyanty, D. (2021). Model aplikasi digital learning menggunakan nethboard untuk pembelajaran daring. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 10(3), 525-532.

Oktaviani, R., Ansoriyah, S., Purbarani, E., & Jakarta, U. N. (2022). Syllabus Development of Language Editing Courses Indonesia Based on Information and Communication Technology Integrated XXI Century. 6, 52–61.

Permana, S. A., Musril, H. A., Derta, S., & Okra, R. (2024). Perancangan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Menggunakan Quizwhizzer: Media Evaluasi. Intellect: Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 3(02), 132-141.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6.

Susanto, D.A., & Ismaya, E.A. (2022). Pemanfaatan aplikasi Quizwhizzer pada PTM terbatas muatan pelajaran IPS bagi siswa kelas VI SDN 2 Tuko. CJPE: Cokroaminoto Journal of Primary Education, 5(1), 104-110

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.

Widarma, A., & Saleh, K. (2020). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Power Point, Wonder Share Quiz Creator Dan Edmodo Di Smk Apipsu Medan. Jurnal Anadara Pengabdian Kepada Masyarakat., 2(1), 55–60.

Unduhan

Diterbitkan

2025-05-31

Cara Mengutip

Isnaini, L. ., Winata, N. T. ., Kohar, D. ., & Komariah. (2025). Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia di Kelas VII . Triangulasi: Jurnal Pendidikan Kebahasaan, Kesastraan, Dan Pembelajaran, 5(1), 52–. https://doi.org/10.55215/triangulasi.v5i1.8